スキップしてメイン コンテンツに移動

Equilibriumビルドを探したけど見つからなかった話


Equilibrium(以下EQ)はフレーム用のmodであり、ヘルスオーブ/エナジーオーブを拾うともう一方のリソース「も」回復できるようになるMODです。ヘルスオーブを拾うとエナジー、エナジーオーブを拾うとヘルスだけが回復するようになる、ではありません


EQビルドの最大の特徴はオーブによるヘルス/エナジーの回復量であり、Zenuriku以外のフォーカスを採用しやすくなります。


この記事はEQビルドを考える過程を文字おこししたものですが

  • ヘルミンスアビリティはKhoraとWispの2強
  • Rolling GuardとBrief Respiteだけで成立するシールドゲーティング強すぎ

以上2点のためオチの無い記事になっています。


ヘルスを減らす手段

  • Nekros 3番増強Desecrate
  • Garuuda 3番Bloodletting
  • プライマリ武器 Hemaのリロード
  • オーラmod Combat Discipline

ヘルスが最大値だとヘルスオーブが、エナジーが最大値だとエナジーオーブが取れません。但しコンパニオンにSynth Fiberを付けるとヘルスが最大時でもヘルスオーブを取得できるようになります。エナジーは簡単に消費できますがヘルスの消費方法は限られています。Nekrosはヘルスを減らす手段、パッシブによる回復、ドロップブーストが揃っているのでEQビルドに最適です。


ヘルス/エナジーオーブのドロップ増加手段

  • Atlas 増強3番Petrify 移植可能
  • Ember 増強4番Inferno
  • Gara 増強3番Spectrorage エナジーのみ、移植可能
  • Hydroid 増強4番Tentacle Swarm
  • Ivara 3番Prowl
  • Khora 増強4番Strangledome
  • Mag 1番Pull 移植可能
  • Nekros 3番Desecrate
  • Nezha (増強)2番Blazing Chakram
  • Oberon 4番 Reckoning
  • Protea 3番Dispensary 移植可能
  • コンパニオンmod Synth Deconstruct
  • コンパニオンmod Energy Generator(Dethcube専用)
  • Blood For Energy(parazon)
  • Blood For Life(parazon)

単純に効果が大きいのはProteaの3番Dispensaryです。これはアビリティの出す大型ヘルスオーブにもEQの効果が乗るためです。


実用例

EQ型Nekros

良くある使われ方はNekrosの増強3番とHealth Conversion(以下HC)を組み合わせる運用です。ヘルスが減っていないとヘルスオーブが拾えないので3番の発動で能動的にヘルスを減らし、エナジーも回復できるようにします。Desecrateはドロップの再抽選が行われヘルスオーブが大量に落ちるのでエナジーの確保が容易であり、HCのおかげでアーマーも増えます。Nekrosのパッシブであるヘルス回復と併せてヘルスの収支がマイナスとなることはまずありません。


このビルドの欠点はまず必須modが多いことです。EQ、HC、3番増強、ライフ型なので最低でもVitalityで4枠埋まります。ここまでやってもレベル100を超えるとから1発でいきなり戦闘不能になることがあるため、仲裁などでは更にAdaptationやRolling Guardが必要です。


もう1つはNekrosのアビリティが基本的に使いにくく、潤沢なエナジーの使い道がないことです。1番4番は分隊では邪魔になり、2番はモーションが大きくイマイチ使いにくいです。必須modが多くても採用されるということはアビリティを強化する必要がないということの裏返しでもあります。エナジー容量を増やす余裕があればQuick Thinkingという手がありますが、いつ来るかわからない大ダメージにmod2枚を費やすのは無駄が大きい気がします。最高品質の近接rivenを持っていて3番さえあればいいと割り切るならアリかもしれません。


発展形を考える

Nekros型の問題点を解決するには、HC、Vitalityを抜いてHallow1番を4番に移植してシールドゲーティング型にすればいけそうです。但し高レベル帯でドロップブーストがそこまで欲しいか、Khoraを差し置いてNekrosでやる必要があるのかという疑問が残ります。さらに敵のアーマーを剥がすアビリティが使いにくいので結局近接頼みです。

Nekrosの例。オーラをBrief Respite、Augur MessageをReachのほうがいいかもしれない

Nekros以外で考えてみます。鋼の道のりでの次の3つのケースを想定します。

  1. 耐久で移動しながら近接を振り回す場合
  2. 防衛のように1か所にとどまって戦う
  3. 対ボス


まずドロップブーストですが、復活の無いDethcubeは高レベルでは使いにくくEnergy Generatorは無理そうです。どのフレームでもSynth Deconstructでブーストを得られますが、それだけでは少し心許ないので防衛ではKhora、Protea、それ以外ではNezha、Gara、Ivaraが候補になりそうです。ヘルスオーブのドロップ量が重要なので、ドロップ面に限ればEQビルドであれば実質Nezha一択だと思います。


次に広範囲の敵を殲滅できるアビリティが欲しいですが、鋼の道のりレベルの敵を倒せるアビリティはかなり限定されます。Equinox陽4番、Khora1番、Mag2番、Gara1番2番4番などの近接modが影響するか、ダメージを累積できるものに限られます。


広範囲の殲滅ができない場合、敵をまとめるアビリティが欲しいです。Nidus、Khora、Vauban、Gauss、Grendel、Mag、Hydroid、Grendelなどがいます。このうちMag1番、Nidus2番、Khora2番が移植可能です。範囲を伸ばしたいので威力、時間を両方伸ばす必要があるフレームとは相性がよくありません。


アビリティ以外ではZawアルケインのエクゾディアハント、プライマリのProboscis Cernos、ZenurikのVoid Singularityなどで敵を集めることができます。即効性という点ではZawのハンマー(RABVEE)にハントを付けたものが最適です。


敵のアーマーを削るアビリティについて考えると、Ash増強1番、Banshee増強1番、Ember3番、Forst4番、Gauss3番4番、Grendel1番、Hildryn2番、Hydroid増強1番、Mag増強4番、Nekros2番、Nyx2番、Oberon2番+4番、Trinity増強3番、Vauban4番があります。程々の威力で100%低下を狙うとAsh、Banshee、Nyx、Magから選ぶことになります。Ashの増強1番はほぼ単体という縛りがありますが、必要な威力は43%でかつ移植可能と非常に優秀なアビリティです。


まとめると耐久や防衛ではKhora、Mag、Garaあたりが強そうではありますが、Khoraは範囲、時間、威力を伸ばしたいのでmod枠に余裕がありません。Mag、Garaはエナジーオーブのドロップ増加手段があるためEQビルドを採用する必要がないです。


最終候補Nezha、Gauss

そもそもの趣旨はEQビルドの模索なので、消去法でNezhaをベースに考えてみます。ヘルスオーブのドロップとEQの組み合わせは問題なさそうですが、AOEとアーマーを下げる手段に欠けます。最悪近接で何とかするとして対ボスはAsh1番、それ以外はKhora2番を4番へ移植すればそれなりにビルドとしてまとまりそうではあります。


Khoraの代わりにWispを移植すると増強2番との組み合わせによりバフとデバフが掛け合わさり、アビリティだけで高レベルグリニア、少なくとも150程度相手では充分なダメージが出せます。2番をメインにする場合はオリジナル4番とシナジーがあるので、移植先は1番になります。どのスキルも効果時間がありアビリティを連発する必要はないため、EQビルドにする必要があるかはかなり微妙なところです。


次に試したのは防衛でGaussに1番にProteaを移植し、4番+3番をEQビルドで連発できないか?というものでした。範囲で敵のアーマー100%低下を実現できれば有用かと試してみましたが、確かに3番を連発することは可能ですが範囲が狭く場所を選ぶ感じになりました。分隊のサポートであれば良いですがソロでは操作量が多く、ダメージもアビリティだけでは足りないので弱いです。

Gaussの例。アビリティ強化全振りなので高レベルでは怖い

GaussでMending Shot(ライフルで撃ってヘルスオーブ取得)+EQのテストをしましたが、EQによるエナジー回復量はヘルスのベース回復量だけを参照したものでした。Mending Shotで増えたヘルスの回復量に対して掛かることはないです。

コメント

このブログの人気の投稿

Albion Onlineのアイテムパワーの解説

  参考リンク https://forum.albiononline.com/index.php/Thread/55432-How-does-item-power-work/ 上記リンクで回答しているKornはフォーラム管理者、SBIの中の人です。 アイテムパワーの計算式 Albion Online(以下AO)のアイテムパワー(以下IP)はスキルのダメージだけでなく、ライフや耐性などにも影響します。IPがダメージなどにどのように影響するかは次の式で求まります。 最終ステータス = 初期値 * (倍率)^(アイテムパワー/100) 初期値はゲーム内から確認できず、公式サイトでも公開されていません。理論上はIPが0の時の数値です。倍率は上記リンクでは武器の例として「1.0918」となっていますが、例外がないのかはわかりません。 武器のダメージを例に挙げます。 Weapon Damage = 基礎ダメージ * (1.0918)^(IP/100) これはIPが100上がるごとに、ダメージが9.18%あがるということです。これは倍々に積み重なっていきます。 300IPで100ダメージとします。 400IPで9.18%増えて109.18となります。 500IPで400IPの109.18から更に9.18%増えて119.2となります。これは300IPから19.2%増加しています。 つまりIPによるダメージの増加は一定ではありません。上の例では300IPから400IPでは9.18のダメージ上昇ですが、400から500では10.02のダメージ上昇となっています。 ざっくりとした説明だと、ダメージは100IPで9%、ヘルスは100IPで6%、アーマーは100IPで3%上昇します。 IPを上げるには FFをしてスペシャリストを上げるかTier、品質の高い装備を使うかです。buy orderで買うときは品質を指定しておくとエクセレントなどが安く変えることがあり、お得です。 武器、防具はすべてアーティファクトか、非アーティファクトに分類できます。クラフト時に特別な素材が必要なものはアーティファクトであり、同じTierでもIPが非アーティファクトに比べて高いです。 Frostのアーティファクト、Chillhowl。クラフトには紫の輪で囲った素材が必要。 アーティファクトかそうでないかの分類はキャ

Albion Onlineの一人でできる金策

Albion Onlineで序盤から一人でできる金策について説明します。ここで挙げたもの以外だとgankがありますが、元手を用意しreputationを下げる手段が必要です。 Expedition、アリーナ どちらも1日1回クリアで勝利ボーナスがもらえます。回数をこなせないので稼ぎという意味ではおいしくありません。 ソロダンジョン ソロダンジョンはいつでもそれなりに稼げるので人気があります。その分時間帯によっては人が多すぎてダンジョンが見つけられないです。そういう時は都市と隣接したゾーンではなく、2つ以上離れたゾーンで探すと良いでしょう。ソロダンジョンの欠点は、多くのプレイヤーにとって効率よく周回するビルドと自分が将来やりたいビルドが違うということです。これを回避するには極力パーティーでグループダンジョンへ行くというくらいしかありませんが、ソロビルドで 余ったfameは貯めて置いたりリスペックすることができる ので、メインとサブの2つくらいであれば気にする必要はないと思います。 ギャザリング AOでは上位素材を加工するのに下位素材を必要とするため、T2-T3素材が売れ残ることはないです。採取は人を選びますが、抵抗がなければ程々の金策になります。序盤の金策と割り切るなら皮の採取が武器のfameも多少稼げるのでお勧めです。 かなり先の話になりますが、T7-T8素材は現状ブラックゾーンのT7、T8マップでしか取れません(ロイヤルのT7マップでT7素材は取れません)。石材は一番単価が高いですが、T8のビックノードの石材を1つ取りきった場合、600,000シルバー程度にはなります。ただしリポップ時間は長く、T8マップへ行ったら必ず1個以上取れるということはありません。基本的にそのゾーンを所有しているギルドが取ることが多く、 大手ギルドに所属していなければギャザラーとして安定した収入を得るのは難しいです 。 都市間輸送 各都市には 加工ボーナス が存在します。例えばFort Sterling周辺では木材は取れませんが、Fort Sterlingでは木材の加工にボーナスが付きます。別の都市から木材を運び込み加工すればマーケットの状態にもよりますが、利益が生まれます。 ゾーンマップ右上からボーナスは確認可能。画像はFort Sterling 輸送は初期費用が掛かる問題があります。で

Warframeにおける「シールドゲーティング」とはなにか

  基本的に  https://warframe.fandom.com/wiki/Shield  の翻訳、解説、まとめっぽい内容となります。 シールドのおさらい  シールドには シールド、プロトシールド、テンノシールドの3種類があります 。この記事ではテンノシールドを中心に扱います。シールドは主にコーパス兵についているシールドで、プロトシールドはその上位版です。  シールドはダメージを受ける際にライフよりも先に評価されるシステムであり、テンノシールドは25%のダメージ軽減を持ちますがアーマーによる軽減は得られません。また毒ダメージはシールドをバイパスして直接ヘルスへダメージを与えます。テンノシールドは他シールドと異なり、磁気ダメージに弱いということはありません。 オーバーシールド  オーバーシールドは通常の最大シールド量に上乗せされた分のシールドです。シールドの上昇バフ、ギアやアビリティによる上限を超えた回復によって発生します。オーバーシールドをまとっている間はシールドの表記が青から紫へと変化します。オーバーシールドは通常のシールドと違い時間によって回復せず、またシールドよりも優先して消費されます。  warframeのオーバーシールドの最大値は1200(例外はHarrowでパッシブのため2400)で、コンパニオンは600です。フレームに対するオーバーシールドの最大値を増やすことはできません。 シールドゲーティング  シールドゲーティングはシールドが完全に消費されたときに発生するエフェクトで、シールドで受けきれなかったダメージがライフにまで影響するのを防ぎます。ダメージを受けたときに「ズキューン」とか「バキューン」みたいな効果音が聞こえたら発動してます。シールドゲーティングが発生するとフレームとコンパニオンは1.3秒の無敵時間を得ますが、リセットする(シールドゲーティングを再発動できる状態にする)にはシールドを完全に回復する必要があります。シールドが回復中にシールドゲーティングが発動すると、シールドゲーティングは0.33秒しか続きません。  Hildryn、Hildrynの2番またはProteaの1番の影響下にある味方、レールジャック下ではシールドゲーティングは3秒間持続します。  敵のシールドゲーティングは発生すると0.1秒間ライフへの与ダメージを5%しか通しませ